Videojuegos: el nuevo arte no reconocido
Publicado por Objeto a :: 27-Mar-2009 11:08:01


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Intentar plantear la idea del videojuego como arte en una sociedad que aún relaciona este entretenimiento a un pasatiempo de niños o al adolescente encerrado en un ciber es una tarea de suma dificultad. No porque los falsos preconceptos puedan modificar en algún modo la belleza artística con que se realizaron muchos juegos electrónicos, sino más bien por lo complicado que resulta romper con las falsas creencias  colectivas para instaurar una realidad cada día más innegable.

Para lograrlo es necesario analizar las variables audiovisuales que componen a este fenómeno, presentarlas por separado, y así poder entender la majestuosidad con que se ha logrado trabajar en muchos casos, sin por eso subestimar el valor de las tramas argumentales ni el particular diseño de muchos personajes.
No hay que creer que es lo mismo jugar al predecesor “Pong”, que a una construcción mucha más elaborada como es el reciente “Fallout 3”. Tampoco hay que pensar que los avances tecnológicos son garantía de resultado. Sin ir más lejos “Lufia” creado en el año 1993 para la consola de Super Nintendo, es muy superior en cuanto a su diseño y narrativa que el “Superman 64”, de 1999. Por lo tanto, resulta imposible entender por separado sus variables, ya que una obra siempre vale por su logro general y no por una determinada particularidad.

La historia

La trama argumental de un juego es el factor más importante por el que se continúa atrayendo a un público adulto hacia este tipo de entretenimientos. Mientras en un principio los objetivos no iban más allá de disparar a todo lo que se te cruzara, hoy  tenemos guiones elaborados que transportan al jugador a través de variadas historias. Si bien en este caso no hablamos de una innovación (la saga “Dragon Quest” desde 1986 presenta emotivas y atrapantes líneas argumentales) hay que reconocer que actualmente podemos encontrarnos con maravillas mucho más elaboradas como es el caso de “Xenogears”, de Play Station, donde se combinan la guerra, el amor, la psicología y la filosofía para desarrollar intensas metáforas políticas y religiosas.
Dentro de la creación de este mundo virtual existe una historia tan profunda que no es difícil conmoverse con los personajes o emocionarse con la evolución del argumento. Como una cebolla se van desprendiendo sus capas con las que vamos conociendo cada vez más la realidad que nos presentan sus creadores y donde cada pieza, personaje o acción encaja armoniosamente y con un claro sentido.
Si bien “Xenogears” puede ser jugado y disfrutado por cualquiera, para ser apreciado en su totalidad es necesario tener un saber previo que incluya  teorías filosóficas, psicológicas  y conocimientos generales sobre mitos y religión que nos permitirán sentirnos cómplices en la obra del autor. Allí encierra su genialidad, es un videojuego para todos pero al mismo tiempo, muy pocos llegan a apreciarlo en su inmensidad.       

El sonido

Al referirnos a los aspectos sonoros que hacen a un videojuego puede caerse en el error de creer que hablamos sólo de la música. Pero cuando analizamos este tipo de composición hay que evaluar desde la apropiada utilización del silencio hasta el uso de voces y distintos ruidos. Los videojuegos nacieron con sonido y desde entonces progresaron de forma impactante.
En el caso de los sonidos ambientes o los que se utilizan con un carácter subjetivo e irreal para provocar distintas sensaciones en el jugador se encuentran grandes y famosos exponentes. “Final Fantasy”, por ejemplo, usa un rápido tintineo para indicar que conseguiste un objeto, otro determinado ruido se utiliza para acompañar una estocada o un golpe, todos sonidos irreales que aportan a las acciones una intensidad y un significado.
La música requiere otro tipo de análisis por ser el mayor logro dentro del aspecto sonoro. Las empresas de videojuegos ya no dudan en contratar a famosos compositores y a orquestas sinfónicas para la realización de elaboradas propuestas melódicas. El prestigio al que se ha alcanzado incluso permite vislumbrar la necesidad de clasificarlo como un género musical aparte que ya se  vende por separado con los distintos sountracks que disfrutamos mientras jugamos.
Square Enix es tal vez el ejemplo más simbólico. La empresa creadora de “Final Fantasy” ya lanzó al mercado musical más de 26 cds con las melodías originales de sus juegos, creada por un equipo de compositores full time.
Los sonidos representan el cincuenta por ciento del entretenimiento visual, generando climas, aumentando la adrenalina y la vertiginosidad del juego. Ir evolucionando en este sentido es gran parte de lo que va a transformar la industria del videojuego.     

Planos y luces

Hablar de la saga de Silent Hill es referirse a una de las mejores que existe en videojuegos desde una concepción artística. No sólo se trata de un atrapante entretenimiento desde su jugabilidad y su impecable trama argumental, sino que además está acompañada de una de las mejores bandas sonoras que se combina con un innovador control de los planos.
Silent Hill tiene una historia que desde su particularidad y su género obligan a sus directores a utilizar una variada cantidad de recursos que creen climas y acompañen desde diversos aspectos una trama madura y compleja.
Mientras la mayoría de los juegos eligen poner una cámara fija detrás del personaje o por encima de él, Silent Hill se apropia de los recursos cinematográficos al utilizar varios planos que se complementan con los sentimientos de los personajes o la situación que el espectador está viendo. La cámara virtual  se vuelve un recurso más para contar la historia y deja de ser sólo el aparato que la trasmite.
Los diversos encuadres, travelling y paneos, acompañan al jugador durante todo el recorrido del personaje principal, dando desde las distintas posiciones una carga subjetiva escogida especialmente por el equipo de producción. Pero los efectos visuales que trabajan  en la confusión y la ansiedad del jugador  no se acaban en los encuadres.
Silent Hill cuenta con diversas historias en una misma versión pero el marco principal que las envuelve es el terror psicológico. La oscuridad y la niebla se hacen entonces indicadas para acentuar este clima pero es un error creer que sólo son utilizados para asustar al jugador. El uso de estos dos elementos obstruye la visión constantemente marcando difusos límites. Las fronteras entre el cielo y la tierra se oscurecen, lo que sugiere la fragilidad de la línea entre el inconciente y la realidad. Un mundo virtual donde cada detalle se ubica con un sentido y un significado detrás. 

Conclusión

Analizar este fenómeno que en la actualidad suma cada vez más adeptos, es una tarea que sin lugar a dudas requiere de mucho más espacio. Tanto los aspectos a analizar como la forma de pensarlo son muchas y necesita de un tratamiento en profundidad. Comparar los videojuegos con el cine es sólo una de esas formas, pero va a ser imprescindible forjar un nuevo lenguaje para comprender en su totalidad cada uno de estos pequeños mundos virtuales.
Lamentablemente, los juegos electrónicos hace tiempo se están estancando en una sucesión interminable de carreras de autos, partidos de fútbol y aventuras infantiles, donde se priorizan los efectos especiales y la sencillez argumental para llegar con facilidad al mercado. En oposición están las comunidades artísticas que alientan un nuevo pensamiento sobre los videojuegos. El centro de arte y tecnología ZKM ya incorporó varios a su colección  y a su muestra de arte electrónico, un museo de Stuttgart dedicó una muestra retrospectiva sobre el “Pong” y se habla de software art para determinar la zona en que trabajan sus diseñadores. Exigir la evolución y la legitimidad de los videojuegos como un nuevo arte está sólo en manos de sus jugadores. 

Agradecemos a Matias Gabriel Mangini (periodista), por su colaboración desde Mar del Plata.

Imagen del cabezal: detalle de una escena de Silent Hill

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